


罡渡晨星 海洋流體LOGO演繹
這次LOGO演繹分為兩版,一般是海洋出水篇,還有一個是海島篇。出水篇中使用到realflow來進行流體模擬,realflow的hybrido在模擬大范圍水域時非常有優(yōu)勢,速度也是非??斓?。
這次制作時間給的也不是特別多,所以精度沒有開非常大,domain的粒子只有兩千萬的粒子量,生成的foam粒子最多時也只有兩千萬的粒子量,在特效領域算是非常非常低的了,沒辦法時間有限,這樣一共400幀模擬只用了4個多小時就完成了,mesh的面數控制在60萬左右,同樣是為了提高后面渲染速度。
當然這樣效率提上去了,但是沒法保證質量,因為水體的體積感需要用大量的粒子來堆積形成,如果單純使用hybrido的foam粒子的話肯定不能支撐起那么多的水體,所以我使用了很多的障眼法來彌補這部分粒子量的損失,那就是使用diverso中的粒子來作為打底的填充粒子。diverso中的粒子模擬方式和hybrido非常相似,在主水域模擬時要比傳統(tǒng)粒子快了非常非常多,這樣就能快速得到填充的體積粒子了。
接下來就是C4D中的制作了。海洋表面使用了噪波置換和凹凸來完成,并通過反射來對于整體的水域進行了明暗處理。粒子是使用了Krakatua渲染器來渲染的,這個插件在渲染體積粒子時是非常非常快的。
真實的水體除了水本體和飛濺的白色粒子(splash和foam)之外,還需要有懸浮在空氣中更小的水滴產生的霧氣(mist)。霧氣的模擬是使用了C4D的煙火插件Turbulence FD來完成的。
調整好效果后,分別對于海洋、天空、水體、粒子和霧氣進行了分層渲染,一共渲染了不到20層,很多都是在多通道里面的直接勾選選項就行,所以也很方便。除了粒子是使用KK渲染器之外,其他的都是C4D默認渲染器渲染的。
最后是來到AE中進行合成。合成中無非是把各個層進行各種疊加,或者提取某些信息進行處理,再或者進行調色處理,都是比較基礎的一些操作。有些時候在合成中發(fā)現某些信息是缺少的,然后就回過頭來到C4D中再去渲染所需要的圖層信息。
做水的合成時重要的一個步驟是兼顧水的體積明暗,也就是泡沫盒霧氣的高光和陰影的處理。有了明暗體積,畫面才會更加有層次畫面才會更加飽滿。這部分是回到C4D提取了部分信息單獨渲染的。
合成到最后就是對于整個畫面的明暗處理了,突出主體LOGO元素,弱化背景與環(huán)境。
另外一條海島篇的正在渲染中,為了達到較為真實的效果,整個場景多邊形數量達到10多億,所以渲染比較慢,大約半小時一幀。做好后會繼續(xù)發(fā)上來,感謝newcger提供的交流平臺。

nb啊
期待看你的海島版
大佬真多
太厲害了
想起了《紅海行動》
模板呢 能下載嗎
真實程度無法跟PhoenixFD相比
有沒有賺資源幣的方法
怎么下載模板啊
非常棒