罡渡晨星 海洋流體LOGO演繹
25863223
發(fā)表時間:2017年08月14日 11點26分

罡渡晨星 海洋流體LOGO演繹

SC1.jpg

SC2.jpg

SC3.jpg

SC4.jpg


這次LOGO演繹分為兩版,一般是海洋出水篇,還有一個是海島篇。出水篇中使用到realflow來進行流體模擬,realflow的hybrido在模擬大范圍水域時非常有優(yōu)勢,速度也是非??斓?。

這次制作時間給的也不是特別多,所以精度沒有開非常大,domain的粒子只有兩千萬的粒子量,生成的foam粒子最多時也只有兩千萬的粒子量,在特效領域算是非常非常低的了,沒辦法時間有限,這樣一共400幀模擬只用了4個多小時就完成了,mesh的面數控制在60萬左右,同樣是為了提高后面渲染速度。


1.gif2.gif


當然這樣效率提上去了,但是沒法保證質量,因為水體的體積感需要用大量的粒子來堆積形成,如果單純使用hybrido的foam粒子的話肯定不能支撐起那么多的水體,所以我使用了很多的障眼法來彌補這部分粒子量的損失,那就是使用diverso中的粒子來作為打底的填充粒子。diverso中的粒子模擬方式和hybrido非常相似,在主水域模擬時要比傳統(tǒng)粒子快了非常非常多,這樣就能快速得到填充的體積粒子了。

 

接下來就是C4D中的制作了。海洋表面使用了噪波置換和凹凸來完成,并通過反射來對于整體的水域進行了明暗處理。粒子是使用了Krakatua渲染器來渲染的,這個插件在渲染體積粒子時是非常非常快的。

真實的水體除了水本體和飛濺的白色粒子(splash和foam)之外,還需要有懸浮在空氣中更小的水滴產生的霧氣(mist)。霧氣的模擬是使用了C4D的煙火插件Turbulence FD來完成的。

調整好效果后,分別對于海洋、天空、水體、粒子和霧氣進行了分層渲染,一共渲染了不到20層,很多都是在多通道里面的直接勾選選項就行,所以也很方便。除了粒子是使用KK渲染器之外,其他的都是C4D默認渲染器渲染的。


SC2-2.gifSC3.gif


最后是來到AE中進行合成。合成中無非是把各個層進行各種疊加,或者提取某些信息進行處理,再或者進行調色處理,都是比較基礎的一些操作。有些時候在合成中發(fā)現某些信息是缺少的,然后就回過頭來到C4D中再去渲染所需要的圖層信息。

做水的合成時重要的一個步驟是兼顧水的體積明暗,也就是泡沫盒霧氣的高光和陰影的處理。有了明暗體積,畫面才會更加有層次畫面才會更加飽滿。這部分是回到C4D提取了部分信息單獨渲染的。

合成到最后就是對于整個畫面的明暗處理了,突出主體LOGO元素,弱化背景與環(huán)境。

 

另外一條海島篇的正在渲染中,為了達到較為真實的效果,整個場景多邊形數量達到10多億,所以渲染比較慢,大約半小時一幀。做好后會繼續(xù)發(fā)上來,感謝newcger提供的交流平臺。

2
CGer評論區(qū)
最新發(fā)布 評論排序
  共 23 條評論
點擊查看更多評論>>
用戶名
您尚未登錄,無法發(fā)表評論。點擊登錄